El Diseño es una actividad
proyectual, que plantea soluciones condicionados por el contexto y la demanda,
donde el diseñador consigue buenos resultados con exigido esfuerzo.
La
actividad creativa para la configuración del producto, viene dada de acuerdo a la
disciplina, hábitos y habilidades para inferir,
entender, descomponer la información conseguida por cada diseñador, en búsqueda de acertadas soluciones, donde
participan una serie de juicios o tareas mentales entre muchas están: la abstracción, deducción,
comparación, relación, analizar, valorar, organizar, desglosar, calcular, categorizar, clasificar,
comparar, asociar, contrastar, criticar, debatir, deducir, determinar,
diferenciar, discriminar, distinguir, dividir, examinar, experimentar, identificar,
ilustrar, inferir, inspeccionar, investigar, ordenar, perfilar, señalar, interrogar,
relacionar, separar, subdividir, examinar. La pregunta es ¿dónde cabe la
inspiración?
La brecha que separa al arte con
el diseño y otras disciplinas como la arquitectura, tiende a confundir a
muchos, y la academia es la esfera donde se dispersan múltiples ensayos; el
hecho de que se utilicen y dominen los mismos elementos y categorías de la
forma plástica, no significa que hagamos lo mismo o que la tarea sea la misma.
Aunque el campo de acción y modos de actuar del Diseño y sus dimensiones exceda
la tarea concreta de los diseñadores.
Los diseñadores no son artistas
un que les guste pensar que lo son, ni los artistas son diseñadores un que les
guste pensar que lo son.
Es casi seguro que en una inmensa
mayoría de los estudiantes al exponer sus trabajos citan la fuente de
inspiración, para justificar o bien sustentar sus soluciones estéticas, resultado o respuesta a lo que les han
enseñado y aprendido.
Es tiempo de reconocer que el
diseñador responde a la realidad con
procesos creativos tomando en consideración referentes tanto
tangibles como intangibles en busca de soluciones
al pedido de diseño; no busca ni espera inspiraciones, hay transpiración no
inspiración. En cambio el artista busca o espera a la musa de su inspiración en
lo íntimo de su ser, afuera encuentra
estímulos que se complementan, nutren o aparean con su inspiración para que
dé como resultado su materialización o explosión artística. El artista no
espera que los demás le entiendan,
acepten o rechacen su obra, el
solo se expresa. A la tarea de diseñar se le exigen resultados.
El Dr. Joseph M. Juran, pionero
del movimiento por la Calidad Total en los años 40, estableció la existencia de
un principio universal que denominó "los pocos esenciales y los muchos
triviales".
Como resultado, la observación sobre
el principio de la ley de Pareto.
La ley de Pareto conocida como la
regla del 80 /20. ". Donde el 20%
de algo siempre es responsable del 80% de los resultados.
Los gerentes de proyectos saben que el
20% del trabajo (EL 10% inicial y el 10%
Final) consume el 80% del tiempo y los recursos. En eta línea podríamos pensar
que el Diseño exige o bien requiere de genialidad y técnica. Donde la genialidad correspondería al 20% y la
técnica con el 80% restante. Para no herir susceptibilidades y crear
resentimientos. En ese 10% de genialidad le daría cabida a un 1% de la famosa
inspiración.
Este pequeño texto es una réplica
a la serie de ilusiones que se reproducen y alientan en las escuelas de diseño
y que entorpecen a mi criterio, la enseñanza del oficio de diseñador
desnaturalizándolo.